
Skysmart
Три роли
Каждая фича проходила тест: работает для ученика, преподавателя и родителя?
Ученик — прогресс, онбординг с Элом, квесты и ачивки. Интерфейс мотивирует движение без давления.
Преподаватель — анкета и цели ученика до урока. Пуш-напоминания. Рекомендации по контенту на основе системы здоровья.
Родитель — PDF-отчёты о прогрессе за месяц. Данные для решения о продлении подписки.
Одна и та же сущность ведёт себя по-разному. Эл — восемь лет, когда общается с детьми. Двадцать восемь, когда с родителями. Кабинет, прогресс и отчёты — единая система, три точки входа.
Личный кабинет ученика
Skysmart — детский продукт Skyeng. Три модели обучения: индивидуальные занятия, групповые сессии, самостоятельные тренажёры. Ученики — от 4 до 18 лет.
Единого кабинета не было. Каждый предмет — отдельный интерфейс. Ученик переключался между разными приложениями. Расписание, задания и прогресс жили в разных местах.
Спроектировать единый кабинет для всех форматов и предметов. Моя роль: UX-исследования, взаимодействие, визуал. В команде — PM, два разработчика, методист.
Результат
Семь итераций. Каждая проверяла гипотезу: хронология, сценарий, категории, цели, карточки, минимум. Финальная версия взяла лучшее из каждого подхода.
Единый кабинет запущен для всех учеников Skysmart. Три формата обучения — в одном интерфейсе. Ученик видит задания, расписание и прогресс на одном экране.
Цели из заявки на лендинге не попадали в продукт. Преподаватель начинал урок вслепую — не знал, зачем ученик учится, какой у него уровень, что даётся сложнее всего. В автоматизированных сценариях контекст терялся полностью.
Связать мотивацию ученика с контентом курса. Построить путь от заявки до первого урока так, чтобы ни одна цель не терялась. Моя роль: проектирование всей системы — CJM, анкета, интеграция с кабинетом преподавателя.
«Раньше я начинал урок вслепую — не знал, зачем ученик учится» — преподаватель английского
Система
Два входа: демо-урок с методистом или после оплаты. Путь: кабинет → анкета → профиль → скрининг → первый урок. Восемь полей: цель, дедлайн, текущая позиция, мотивация, желаемый уровень, самое сложное, как занимается сейчас, интересы. Результаты скрининга подтягиваются автоматически. Если ученик правит цели на первом уроке — данные обновляются.
Первый урок
Отдельный дизайн-проект. Шесть вопросов (цель, подцель, уровень, сроки, позиция, сложности) превращаются в план первого урока. Преподаватель видит ответы до начала занятия и строит урок вокруг целей ученика. Если ученик не заполнил анкету — пуш в Telegram, SMS со ссылкой.
Диагностика по предметам
Для детского английского — игровые вопросы с иллюстрациями. Для математики — задачи на определение уровня. Для взрослого английского — самооценка с выбором из 40+ целей и 50+ интересов. Одна система, три разных опыта.
Результат
До этой системы данные о целях не собирались — ноль. Преподаватели получили контекст до урока. Цели из заявки стали частью продукта.
Прогресс и геймификация
Прогресс нигде не визуализировался. Ни ученик, ни преподаватель, ни родитель не видели динамику обучения. Единственная метрика — «прошёл 5 из 20 уроков».
Визуализировать прогресс так, чтобы ученик чувствовал движение, преподаватель видел данные для адаптации контента, а родитель — основания для продления подписки. Моя роль: исследование, концепции, финальный дизайн системы здоровья и геймификации.
Восемь концепций
Каждая решала проблему по-своему. Ни одна не подходила всем трём ролям одновременно:
- Процент выполнения — понятен, но не мотивирует на середине пути
- Линейный прогресс — скучный при длинных курсах
- Категории навыков — сложно для детей младше 10
- Хронология — работает для взрослых, не для детей
- Карта уровней — слишком игровая для родителей
- Чеклисты — мотивируют закрывать задачи, но не показывают рост
- Графики — информативно, но не эмоционально
- Система здоровья — комплексная оценка. Подошла
«Люблю ставить галочки как в Sims» — из интервью с ученицей, 14 лет
Система здоровья
Финальная модель — комплексная оценка по пяти навыкам: чтение, аудирование, грамматика, говорение, письмо. Каждый навык — процент и динамика. Преподаватель видит ту же картину и получает рекомендации по контенту. Родитель получает PDF-отчёт.
«Наконец-то вижу, чему ребёнок научился за месяц» — родитель ученика
Геймификация
Для детей — квесты с таймерами и наградами. Звёзды копятся на головоломки, раскраски, дипломы, доступ к играм. Исследовал Battle Pass, Spotify Wrapped, коллекционирование. Взял из каждого: ограниченное время (Battle Pass), ретроспективу успехов (Wrapped), визуальный прогресс (коллекции). Отбросил: соревнование между учениками — не подходит для образования. Конкуренты: Duolingo (ударный режим), LinguaLeo (сытость льва), Busuu (очки опыта), Foxford (ачивки). Их паттерны легли в основу собственной системы.
Серии и XP
Параллельно с квестами спроектировал систему серий. Модель — Duolingo: счётчик дней подряд, заморозки, очки опыта. «24 дня подряд. 2 заморозки осталось. Можешь пропустить ещё 2 дня без потери серии». Онбординг — три тултипа: карта курса, флаг прогресса, молния XP. Каждый объясняет одну сущность. Решение: серии мотивируют, но без давления. Пропустил день — не наказание, а мягкое напоминание.
Виджет цели
Проходит через четыре состояния: цель не указана, анкета частично заполнена, цель выбрана, новые активности на карте. Каждое состояние — отдельный дизайн с CTA и обратной связью.
Результат
Система здоровья запущена для всех учеников. Преподаватели получили рекомендации по контенту на основе данных. Родители — PDF-отчёты о прогрессе. Три роли видят один продукт, но каждая — свою версию правды.
Интерфейс был стандартным — без визуальной идентичности, без маскотов, без элементов, которые дети хотели бы коллекционировать. Обычный образовательный UI.
Создать визуальный язык, который дети захотят коллекционировать: маскоты, бейджи, награды, стикеры. Моя роль: концепция, критерии, арт-дирекшн. 3D-моделирование — отдельный специалист.
Маскоты
Три маскота сопровождают учеников. У каждого свой характер и набор поз: успех, ошибка, ожидание, поздравление. Главный — Эл. Восемь лет, когда общается с детьми. Двадцать восемь, когда с родителями. Одна и та же сущность — два возраста, две манеры, два тона голоса.
«Эл — 8 лет, когда с детьми; 28, когда с родителями»
Личность Эла
Семь состояний рекомендаций, каждое с уникальным тоном:
- «Нелегко, но не сдавайся!» — слабые результаты, поддержка
- «Легкотня! Учишься отлично!» — всё хорошо, подкрепление
- «Возвращайся после первого урока» — новый ученик
- «Хорошо! Продолжай расти» — стабильный прогресс
Для родителей — другой регистр: «Макс молодец, этот месяц учился очень хорошо». Тот же персонаж, но взрослый тон, формальная лексика, фокус на данных. 200+ кадров покадровой анимации: радость, грусть, ожидание, поздравление. Каждая эмоция — отдельная секвенция.
Девять критериев
Сформулировал требования для 3D-объектов, чтобы команда моделистов работала в единой системе:
- Узнаваемость на маленьком размере
- Читаемость без подписи
- Один объект — одна эмоция
- Совместимость с палитрой
- Работа на белом и цветном фоне
- Стилистическое единство с маскотами
- Отсутствие мелких деталей
- Печатопригодность
- Масштабируемость серии
Референс для команды: «Представь, как это выглядело бы в Pixar или Animal Crossing».
Поиск метафоры
Прежде чем рисовать бейджи, исследовал семь направлений прогрессии:
- Взросление — от младенца до мудреца. Понятно, но слишком буквально
- Анимированный объект — от жалкого голубя до голубя-генерала. Смешно, но не серьёзно
- Транспорт — от скутера до ракеты. Работает визуально, не связано с языком
- Примитивные символы — звёзды, камни, элементы. Универсально, но безлико
- Абстрактная геральдика — гербы и щиты. Красиво, но напоминает милитаризм
- Артефактные кубки — трофеи и награды. Соревновательно, не подходит для образования
- Цветок — от ростка до цветения. Органично, но сложно масштабировать на 6 уровней
Анти-паттерны: без милитаризма (мечи, щиты, погоны), без агрессивных коннотаций. Исследовал британскую символику: медведь, зонт, чайник, двухэтажный автобус. Итог: простые гексагональные бейджи с прогрессией через материал и декор.
Бейджи уровней
Карта курса визуализирует путь через 3D-бейджи. Уровни от A1 до C2. Стартовые — простые оранжевые гексагоны. Средние — с крыльями. Высшие — золотые с короной. Заблокированные — серые, как ориентир и мотивация.
«Хочу собрать все бейджи до золотого» — ученик, 11 лет
Результат
3D-система стала визуальной идентичностью Skysmart. Маскоты, бейджи и стикеры используются в интерфейсе, маркетинге и коммуникациях с учениками. Единый визуальный язык вместо стоковых иллюстраций.